fbpx
Lépj velünk kapcsolatba
Kapcsolat

Facebook (Meta) növekedési stratégia: Visszafejtve

A világ legnagyobb közösségi platformjának vállalata, a Facebook nevet  változtat. Lássuk be, ha ezt a hírt fél évvel a hivatalos bejelentés előtt dobja fel a édesanyád egy vasárnapi ebéd közben, valószínüleg te is így reagálsz: “Anya kérlek ne olvass ennyi fake news-t.” Tény és való, hogy az elmúlt években olyan nagy dolgok nem történtek a Facebook háza táján. Néha megjelent egy két fura felvásárlás, aminek következtében könnyen gondolhattuk azt, hogy ez a Mark egy teljesen más világban él. Nos a valóság talán nem is lehetne ennél igazabb.  

A Facebook csak az első állomása valaminek, ami még közel sem kiforrott napjainkban. A nagy kérdés tehát, hogy pontosan mi a cél, milyen stratégia áll Mark Zuckerberg és a közel  60 000 fős csapata mögött. Cikkünkben a meglévő információkra alapozva fejtjük vissza a Meta növekedési stratégiáját. 

Az Oculus felvásárlása

A 2012-ben megalapított Oculus rövid idő alatt hatalmas tőkét tudott összeharácsolni a Kickstarter-en, majd 2013-ban Marc Andreessen (Andreessen Horowitz) csatlakozott a csapathoz, mint vezetőségi tag, aki további 75 millió dollár tőkét segített bevonni a startupba. Egy évre rá pedig a Facebook vezér bejelentette, hogy felvásárolja a teljes Oculust potom 2 milliárd dollárért, amiből 400 millió dollár készpénzben, míg 1,6 millió dollár részvényekből kerül kiegyenlítésre. A befektetést követő években az akkori Facebook integrálta a céget saját ökoszisztémájába, és elkezdte gyűjteni a világ neves mérnökeit és professzionális játékfejlesztőit, hogy a “garázsban” alkossanak valamit. Rendre minden januári trendelemzés azt mantrázta, hogy az éppen aktuális év lesz a nagy AR/VR éve, aztán – hogy egy neves színészt idézzek –  “az Oszkár bácsi meg nem gyütt”.

A 2014-es évektől sorra fejlesztették a technológiát addig, amíg a látóhatárra nem kerül a tipping point, vagyis a fordulópont. Laikus szemmel játszós projektnek tűnhetett a Facebook részéről a dolog, hiszem sem a technológia, sem a terjedés nem indokolta azt, hogy komolyan kellene venni az Oculust, de ne felejtsük el, hogy a világ legnagyobb közösségi portáljáról van szó, és ha terjedésről, növekedési stratégiákról, kísérletekről és taktikáról beszélünk, akkor a Facebook mindezeknek az úttörője. Idejekorán olyan merész eszközökkel értek el terjedést, mint a weboldalakba beágyazott like gomb, a hírfolyam, és még számos Growth Hacking megoldás. Azóta pedig minden kétséget kizáróan formálja a világot, hatással van a választásokra, a polarizációra, a gazdaságra, a részvénypiacra, és lényegében a társadalom minden résztvevőjére. Ez minden csak nem hátrány.

 

Barrier of Entry

Szakmai körökben van egy kifejezés arra, hogy mennyire könnyű rácsatlakozni egy termékre, amit úgy hívunk „Barrier of Entry”. Minél nagyobb ez az akadály, annál kisebb eséllyel lesznek aktív felhasználói a termékünknek. Ha például a Facebookra DNS-tesz, apasági vizsga, és egy közjegyzői pecsét ellenében lehet csak regisztrálni, akkor nem biztos, hogy most bárki is ismerné ezt a nevet. Érdekességképpen megemlíteném, hogy a  “Barrier of Entry” kifejezés pont azt hivatott fejleszteni, hogy minél nehezebben hagyjunk ott a szolgáltatást, mondjunk le egy előfizetést.

Ahhoz, hogy egy felhasználó kipróbálja a VR élményt, sőt rendszeresen használója legyen , ez idáig rendelkeznie kellett egy asztali géppel vagy egy erős laptoppal. A szemüveg csak amolyan Darth Vader sisak volt monitorral. Ez azonban olyan magas belépési küszöb, amit csak azok tudnak átugrani, akik amúgy nem is feltétlenül élvezik a virtuális világot, legalábbis ezt a formáját biztosan nem. A gamer réteg ugyanis lényegesen gyorsabb reakcióidővel rendelkezik, intenzív és magas minőségű játékokkal játszanak, míg a VR-ban a tempó illetve  a grafika sem hozza azt a szintet, amit egy vérbeli gamer elvárna. Nem teljes zsákutca, de valóban nehéz meggyúrni, átnevelni egy kiképzett és magasabb minőséghez szokott réteget, plusz nem is elég nagy ez a kohorsz. (mármint egy FB-nak)

A nagyobb terjedés és az alacsony belépési küszöb elérése érdekében az Oculus család egy olyan eszközzel bővült, ami mindentől, vagy majdnem mindentől független, és önmagában használható. Ez az Oculus Quest. Nem kell hozzá semmi más, csak egy Facebook fiók és egy mobiltelefon az aktiváláshoz. 

Oculus részesédése a VR piacon

Az Oculus szigorúan 12 év felett javasolt, hiszen ezen kor alatt a szem még olyannyira fejlődik, hogy a virtuális szemüveg valójában nincs jó hatással rájuk. A távolba látáshoz olyan szemizmokat működtetünk, amit a szemüveg használata során nem fogunk, vagyis az Oculusban anélkül is távolba tudunk nézni, ha a szemünk nem fókuszál. Így az agyunk hozzászokhat ahhoz, hogy ne kelljen használni a szemünk izmait, ami a virtuális térben oké, de a valóságban nem. Visszatérve a célpiacra, akárcsak a Facebook esetén nem akarnak kizárni senkit – kivéve a vakokat és a gyengén látókat, és persze azokat, akiknek nincs Facebook fiókjuk, az Oculus használatához ugyanis ez bizony szükséges. Zuck szerencséjére minden harmadik embernek a Föld nevű bolygón van account-ja, és ebbe bele érthetjük azokat is, akik épp valamelyik űrállomáson vegetálnak 400 km távolságra a Föld felszínétől.

Oculus Quest

Az önálló eszköz piacra dobásával a cél tehát egy olyan felhasználói szám elérése, ami önműködővé teszi a virtuális univerzumot. A Facebook stratégia alapeleme volt korábban is, hogy a tartalmak ingyen születnek a felhasználók által, lásd posztok a hírfolyamban. A “kik dolgoznak nekünk ingyen” taktika emberi motivációk visszafejtését követően kerül kidolgozásra, de sokszor maga a platform mérete önmagában annyira vonzó egy üzlet számára, hogy új célpiacokat szerezhet általa. (És meg is van a motivátor. )

Ezen jól bevált stratégia a web 3.0-ban is kitapintható, ahol a VR élmények rendre szélesedő spektruma érhető el az Oculus Store-ból. 

De nézzük, most hol tartunk, azaz íme néhány példa a teljesség igénye nélkül: 

  • Bejárhatjuk Anna Frank szobáját (Zsidó származású kislány egy német család pincéjében illetve padlásán kialakított kis szobákban bújkált a németek elől, a II. világháború alatt)
  • Sziklát mászhatunk
  • Ping-Pong meccset játszhatunk
  • Elugorhatunk a Marsra. (Valódi képekkel, és a planéta hangjával, amit a Perseverance készített)

A sikert a tartalom adja. Tartalom nélkül ugyanis a metaverzum egy kietlen sivataggá változik. Hogy a virtuális elsivatagosodásnak idejekorán elejét vegyék, bejelentették, hogy minimalizálják jutalékokat a store-ba feltöltött programokon, szemben az Apple által alkalmazott 30%-os durva lehúzással. Ezzel pedig a tartalomgyártók egy új, és egyben igen jól fizető platformra csatlakozhatnak, ahol bevételeik sokkal nagyobb része áramlik hozzájuk. (Legalábbis egy darabig)

Ahhoz, hogy a gépezet beinduljon, jó minőségű és vonzó tartalmakkal kell megtölteni a virtuális teret. Megfordítva: A Facebook külön stúdiót hozott létre a tartalomgyártásra (Meta’s Reality Labs), együttműködik számos gyártóval és felvásárolt olyan játékokat mint pl.: a Popularion:One, ami az alfa generáció egyik legnépszerűbb játékának, a Fortnite-nak a VR konkurense,  de napjainkban debütált a Medal Of Honor is. A játékban talán minden idők legerősebb élményét kapjuk a normandiai partraszállásról, de ha sokkolni akarjuk a szervezetünket, akkor a 9/11-et tragédiáját is átélhetjük.

Vader Immortal: A Star Wars VR Series | Oculus – Ezt a videót a publikálás előtt készítettem.

A Darth Vader sorozatban pedig olyan játékot vásárolhatunk meg egy mozijegy + popcorn áráért, amiért cserébe Jedik lehetünk egy virtuális világban úgy, ahogy még soha. A játék nagyon rövid, kevesebb mint két óra, de az élmény annyira erős, hogy ezt kár is leírni, mert ezer szó és temérdek videó sem tudja átadni. Teljesen új szerkezetet ad a szórakoztatóiparnak, gyors gyártás, alacsonyabb ár, több epizód. A játékok, vagy programok ára $9-$29 között mozog, ami kellően alacsony ahhoz, hogy a felhasználó minimális kockázatnak érezze a vásárlást. Sőt, ha nem tetszik, vissza is térítik a teljes árat.

“Egy évtizedre vagyunk attól, hogy a Ready Player One filmben látott VR élmény valósággá váljon”

 

Avatarok megjelenése

A legújabb frissítés tartalmazza az avatarok megalkotását is, amivel az Xbox kísérletezett a Kinect idején, de nem igazán jött be nekik. Az avatarok kialakítása mögött azonban sokkal több van, mint az elsőre látszik. Ha ugyanis egy karaktert tudunk megformálni, amit bevihetünk a játékokba – alternatív én – , akkor azzal megteremthető a kapcsolat a játékok között(lásd: Kinect Sports). Pontosabban az átjárás játék és játék között, ami viszont a jelenlegi szigetszerű működésből egy egységes univerzumot varázsol, hiszen úgy lépsz be egy-egy programba, hogy megtartod az alternatív éned. Ettől azért mèg messze vagyunk mind technológiailag, mind játékfejlesztési belpolitikai szempontból is, hiszen a metaverzumnak nincs akkora gravitációs mezeje, sem pedig kompetenciája. Illetve az is kérdés lesz, hogy mennyire veszít a játék élményéből, ha mondjuk a Titanic-ot éled át egy Ogre bőrében.

Technológiai kísérletek, kísérleti technológiák

Nemrég bemutatott videón olyan kesztyű látható, ami a tapintás érzését utánozza. A kiegészítők integrációja tovább fokozza a valóságérzetet, ami a képfrissítésnek és a jelenlegi technológiának (pl.: szemüvegbe szerelt külső kameráknak) köszönhetően már most is elképesztő, de még messze van a vége. A fejlesztői SDK a recept kötelező eleme, hiszen a tartalomgyártás tartja életben az újonnan kialakuló ökoszisztémát. 

Az így beáramló tartalmak egyben fokozzák az érdeklődést az Oculus iránt is, ami az egyetlen belépési küszöb az alternatív valósághoz. 

Érdekességképpen megjelentek olyan megoldások, vagy nevezzük próbálkozásnak, amikor a valós tér és a virtuális találkozik. Ki tudunk alakítani egy olyan munkaállomást, ami a laptopunk, vagy asztali gépünk kijelzőjét továbbítja a sisak kamerájába, ugyanakkor a kezünk és a billentyűzetünk is látható, hogy tudjunk gépelni. 

 

A technológia felhasználhatóság szempontjából nem mondható tökéletesnek, de minden kétséget kizáróan lenyűgöző a megvalósítás. Ebben a kontextusban sokkal szorosabb a kapcsolat a külvilág és a virtuális világ között, ezért erre külön termék készül. Már láthattunk jeleket és morzsákat. Ha nem is Mátrix, de valóban szépen fokozatosan elindult egy tudatos építkezés egy alternatív világ megalkotása felé.

Konklúzió

A rebranding hatalmas költség és kockázat is, főleg egy olyan globális vállalatnak, mint a Facebook (ejtsd Meta). Annak érdekében, hogy a részvény ne szakadjon be, egy megfelelő indok is kell. Ez az indok lett a Metaverse. A kommunikációból is egyértelmű, hogy szintlépésre készül a cég és ezt már Facebook néven nem lehet és nem is feltétlenül célszerű tovább vinni. 

Hogy mi lesz pontosan 10 év múlva, nem tudja senki. De az irány tisztán látszik és egyben sokakat aggaszt is. Nem csak a technológiai forradalom, vagy az internet reformja, de annak utóhatásai is, hiszen azt látjuk, amit a viselkedésünk alapján az algoritmusok úgy gondolnak, hogy látnunk kell. Felnagyítja az énünket, az érdeklődési körünket annak érdekben, hogy még jobban érezzük magunkat. A Metaverse igazi nagy kérdése az, hogy egy alternatív univerzumban vajon mik lesznek a törvények és kik lesznek a törvényhozók? 

u.i: Ha tetszett a cikk, vagy van olyan ismerősöd, akit érdekelhet, osszd meg vele bátran! Ha pedig szeretnél hasonló tartalmakról értesítést kapni, íratkozz fel!

Iratkozz fel hírlevelünkre!

Author avatar
Sárközi András
https://growthhackers.hu/
Certified Growth Master 2005 óta foglalkozik online üzletfejlesztéssel, üzemeltetéssel és webfejlesztéssel. Milliárdos árbevételű külföldi és Magyar vállalkozások növekedését vezeti, valamint a 2020-as Év Kreatív Megoldása díjat nyert LISN startup alapítója és ügyvezetője,
A legjobb felhasználói élmény érdekében sütiket használunk. Kérjük olvasd el